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IL CALCIO ITALIANO NEL MONDO


ELECTRONIC FOOTBALL (eSport)

Il videogioco di calcio (Electronic Football) è una tipologia di videogame sportivo, dedicato all'omonima disciplina. Un precoce titolo commerciale che fa esplicito riferimento al calcio è l'arcade Soccer, progettato da Toshihiro Nishikado e pubblicato nel 1973, ma si tratta in sostanza di una variante di PONG, con due racchette per ogni giocatore che dovrebbero rappresentare il portiere e un calciatore. Tra i primi titoli commercializzati ci furono per console NASL Soccer (1979, Intellivision), in sala giochi Atari Soccer (1980) e per computer International Soccer (1983, Commodore 64). A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, il mercato si espanse proponendo tra gli altri i seguenti titoli: Microprose Soccer, Sensible Soccer, Kick Off e Player Manager (quest'ultimo con elementi tipici del videogioco manageriale). Seguono FIFA International Soccer, prodotto dalla EA che sfrutta una licenza FIFA, edizioni dedicate ai campionati europei e mondiali, le serie FIFA e Pro Evolution Soccer (PES), FIFA Street (ispirato allo street soccer).
I videogiochi calcistici presentano, tra le altre, le seguenti caratteristiche: elevata intelligenza artificiale, capace di rilevare in tempo reale fuorigioco e gol fantasma; licenza per l'utilizzo di colori sociali e divise di gioco delle squadre; riproduzione dettagliata di calciatori, palloni, stadi, arbitri e pubblico; modalità di gioco plurime: amichevoli, competizioni ufficiali, allenamento, trasferimenti, carriera da allenatore; sistemi di precisione per la battuta di calci d'angolo, punizioni e rigori; possibilità di compiere fino a 3 sostituzioni (come nel calcio reale) invertendo, talvolta, anche il portiere con un giocatore di movimento; per quanto riguarda le sanzioni disciplinare, l'arbitro può espellere fino ad un massimo di 4 calciatori per parte: tale accorgimento è presente nei titoli FIFA dal 2004, evitando l'eventuale sconfitta a tavolino per 5 cartellini rossi. Un'altra peculiarità riguarda il calcio d'inizio, sempre battuto nel primo tempo dalla squadra che gioca sul proprio campo. Il giocatore può, inoltre, creare scenari ("partite di fantasia") impostando le statistiche dell'incontro (risultato, formazioni, provvedimenti disciplinari, calcio d'inizio). Da menzionare anche la permeabilità tra le piattaforme, che consente di trasferire i dati salvati da una console all'altra.
Campionati tra squadre virtuali, ma con ricavi economici tutt’altro che indifferenti. I grandi club del calcio europeo entrano nel mondo degli eSports, non più semplici videogiochi. Gli adolescenti sono sempre più coinvolti nel mondo della realtà virtuale. Ed allora perché non tentare di coniugare il calcio tradizionale con quello virtuale? Un calcio fatto di tornei in palazzetti gremiti e con poste milionarie, di giocatori professionisti (come il cinese Chen Zhihao, che nel 2015 ha guadagnato ben 1,2 milioni di premi), di dirette streaming su nuove piattaforme altamente tecnologiche (ad esempio Switch.tv, interamente dedicato a tale attività, ma anche YouTube e chi più ne ha più ne metta) e, soprattutto di partite e Campionati on-line. Sì, quello che per molti di noi è un gioco (alzi la mano chi non si mai fatto una partitina a FIFA su Playstation o Xbox) sta vivendo sempre di più in una dimensione fatta di stadi gremiti all’inverosimile e milioni di contatti streaming per i tornei più importanti, tanto che nel 2015 le partire virtuali sono state viste da ben 134 milioni spettatori. Numeri che fanno gola anche al calcio professionistico di più alto livello. Un mondo che attrae sempre più sponsor come le media corporations, i produttori di hardware e di software, quelli di figurine, ma anche i colossi dell’abbigliamento sportivo (Adidas e Nike in prima fila), e molti altri.  Un giro di affari che ingolosisce anche i club più ricchi ed in generale il mondo del calcio giocato, tanto da inserire, all’interno del Progetto FIFA 2.0, una parte interamente dedicata all’implementazione dei rapporti fra calcio e provider di realtà virtuale. In tal senso nel 2017 si sono tenuti i mondiali del noto gioco FIFA17 che sono diventati un torneo ufficiale FIFA. Alla finale che si è tenuta a Londra, riservata ai vincitori delle varie selezioni online e dei vari tornei regionali che si sono disputati nei palazzetti, sono state anche invitate, per la prima volta, 12 squadre di calcio in rappresentanza della crème del footbal professionistico: West Ham, Valencia, Manchester City, Wolfsburg, Schalke 04, Sporting Lisbona, Bayern, PSG, PSV Eindhoven, Real Madrid e Genoa (anche se forse qualcuno ha detto che sarebbe stata più indicata la Sampdoria). La vittoria, per la cronaca, ha arriso al gamer chiamato Gorilla, che si è portato a casa ben 200.000 dollari. Nel 2018 si sono disputati i primi Giochi eOlimpici a PeongYang (Corea del Sud) in concomitanza con le olimpiadi invernali, e nel 2020, la seconda edizione, in parallelo con i giochi di Tokyo. Anche nel nostro paese il movimento è in forte espansione, tanto che da tempo esiste l’associazione GEC (Giochi Elettronici Competitivi) affiliata al CONI, che schiera allenatori, mental coach e si occupa anche di suggerire regolamenti a tutela dei minori. Fino ad oggi il mondo del calcio si limitava a riscuotere le royalties derivanti dalla concessione delle licenze per i giochi ed a ricevere proventi di sponsorizzazioni a squadre di club o federazioni (chi non ha visto il marchio EA sulle maniche degli arbitri di Premier League, che tanto li fa assomigliare a quelli del gioco virtuale?). Oggi però è il tempo delle nuove idee: perché non partecipare attivamente? Non solo immagine. Le squadre del calcio professionistico hanno iniziato ad agire in due modi. O ingaggiano i migliori giocatori professionisti già in attività (spesso teenager: a FIFA17 il più vecchio finalista aveva 28 anni, ma si è confrontato con giocatori ben più giovani di lui, come l’altro finalista appena maggiorenne). Oppure acquistano intere squadre professionistiche, inserendole all’interno della propria Polisportiva (modello usato in Germania). Il tutto al fine di formare team di almeno 2 o 3 gamers (uno per ognuna delle due console in cui la versione del gioco varia, con specialisti del gioco sull’una o sull’altra, anche se poi la finalissima è su 2 manches) ed un direttore del Team. Insieme a Gundogan, ad esempio, il Manchester City ha ingaggiato il diciottenne Kieran Brown, una giovane promessa, che però non calcerà mai il pallone: è stato preso, come il suo collega Sean Allen (in arte Dragoon93, messo sotto contratto per il West Ham) per rappresentare il club negli eSports. Da noi la prima società del professionismo calcistico a mettere sotto contratto un gamer professionista è stata la Sampdoria con Mattia Guarracino (conosciuto nel web come Lonewolf 92, 6 volte campione italiano FIFA e bronzo agli europei di categoria). Molto attiva anche la Roma che si è affidata a FNATIC, organizzazione leader nel mondo degli eSports. Le parole del Presidente Pallotta al momento dell’annuncio furono emblematiche: “la AS Roma sarà molto attiva nel settore degli eSports e la collaborazione con FNATIC garantirà il successo nelle prossime competizioni di giochi elettronici come FIFA 17. Gli eSports sono il futuro dell’intrattenimento e la Roma vuole essere la squadra di calcio più digitale d‘Italia”. Se però da noi le squadre di club sono ancora poche, altrove si assiste già a veri e propri campionati, repliche di quelli tradizionali. In Francia, la e-Ligue 1, e in Olanda, la E-Divisie, entrambe alla seconda edizione, si svolgono in parallelo con i rispettivi campionati tradizionali e gli incontri vengono trasmessi in diretta streaming su Twitch.com. E in cantiere ci sono anche ipotesi di campionati tedesco, spagnolo e inglese ed addirittura una Lega Europa ESPORTS. L’obiettivo è quello di raddoppiare le squadre e quindi di duplicare le fonti di entrata: sponsorizzazioni, biglietti (con palazzetti gremiti; si narra della finale di un torneo a Seul che ha visto 40.000 spettatori stipati in un palazzetto dello sport, praticamente gli spettatori di una gara della nostra Serie A), proventi del licensing e merchandising specifico (non già la maglietta del Paris Saint Germain ma quella dell’e-Paris Saint Germain) e diritti audiovisivi (soprattutto su piattaforme digitali). Ed ancora i proventi delle scommesse anche sugli eventi di eSports: da tempo i maggiori bookmaker mondiali seguono eventi sempre più da vicino, indicando calendari competizioni ecc., tanto che la SNAI pianifica di inaugurare una piattaforma dedicata allo streaming live 24 ore su 24 di queste competizioni. Per non considerare poi l’enorme ritorno di immagine per il movimento calcistico: immaginate tornei fra squadre ufficiali e tifosi. Iniziative destinate a tifosi di una fascia di età che difficilmente va allo stadio e che guarda poco la TV, ma che è maestra nell’utilizzare forme diverse di comunicazione. L’apertura verso una audience di appassionati che sarebbero così in grado di competere ad armi pari con i loro idoli. Idoli che non sono campioni inarrivabili, ma adolescenti come loro, molto mediatici e sempre disponibili sui social e sulle chat online. Il futuro appare uno scenario in cui calcio giocato ed eSports si fondono in un nuovo intrattenimento globale, composto da sport tradizionale, giochi elettronici competitivi, scommesse, guadagni, televisione, internet, pubblicità e sponsor. Club calcistici che hanno a disposizione nuove piattaforme per generare nuovi contenuti destinati a coinvolgere i propri fan, penetrando in community che possono contare centinaia di migliaia di partecipanti tutti a portata di click sui social. Un futuro fatto di gioco virtuale sì, ma con incassi reali.
Anche i videogiochi hanno un derby e non è meno combattuto che dalle altre parti. EA Sports FIFA e Pro Evolution Soccer, infatti, hanno schiere di fan pronte a decantare le lodi del loro videogioco preferito, oltre che denigrare ad oltranza la concorrenza. Chi non fa parte dei due schieramenti ha semplicemente la fortuna di poter scegliere tra due interpretazioni del calcio differenti, ma ugualmente valide. Comunque si scelga non si riuscirà ad avere un prodotto perfetto, ma una valida interpretazione dello sport più amato dagli italiani. Da una parte abbiamo lo studio dei ritmi e degli spazi, del pensiero del campione e della costruzione dell’azione. Dall’altra il calcio visto come uno sport di tendenza, veloce, frenetico e spettacolare, basato sul dribbling fulmineo e sulla competizione, ovunque e comunque. C’è chi adora il feeling sul campo di PES e chi non può fare a meno di FIFA.
La FIFA eWorld Cup, conosciuta anche come FIFA Interactive World Cup (FIWC) fino al 2017, è una competizione video ludica annuale organizzata dalla FIFA e presentata dal partner EA Sports. La Coppa del Mondo virtuale permette a milioni di tifosi sparsi per il mondo di sfidarsi per il titolo ed essere incoronati miglior giocatore di FIFA. La FIWC è riconosciuta come il torneo video ludico online con più affluenza dal Guinness World Records. La prima edizione della FIWC ha avuto luogo nel 2004 in Svizzera, negli anni la popolarità del torneo è cresciuta notevolmente. Nel 2013 il torneo è entrato nei Guinness World Records, per aver raggiunto la cifra di 2.5 milioni di giocatori iscritti. Nel 2015, la FIWC per la prima volta nella storia della competizione, i giocatori di Xbox One e PlayStation 4 hanno gareggiato l'uno contro l'altro. Con l'integrazione delle nuove console il numero di partecipanti è aumentato in modo significativo, rispetto agli anni precedenti quando la FIWC era disponibile solo su PlayStation 3. La qualificazione online della FIWC si svolge su PlayStation e Xbox Network e vi si può partecipare tramite l'ultima versione di EA Sports FIFA su Xbox One e PS4. La qualificazione dura 3 stagioni usando FUT (FIFA Ultimate Team). Ogni stagione i giocatori con il maggior numero di vittorie e/o punti in ogni regione (Europa, Americhe e Resto del mondo) passano alla loro rispettiva qualificazione regionale dove poi competono per arrivare al turno successivo del torneo. I punti vengono resettati automaticamente prima dell'inizio di una nuova stagione, in modo che i giocatori possano decidere di giocare in qualsiasi periodo di tempo desiderato. 32 giocatori si sfidano nella Grand Final della FIWC. I partecipanti sono divisi in otto gruppi con i primi 16 giocatori che passano alla fase a eliminazione diretta. Mentre la fase a gruppi, ottavi di finale, quarti di finale e semifinali vengono giocati su una console (Xbox One o PS4), la finale è una partita a due turni che si svolgeranno su entrambe le console. La Grand Final è un evento di più giorni con sorteggio e competizione suddivisi in tre giorni. Il vincitore è incoronato in uno spettacolo dal vivo alla fine dell'evento. Il campione della FIWC riceve un montepremi in dollari e un biglietto per i Best FIFA Awards dove ha la possibilità di incontrare i più grandi del mondo del calcio reale. Oltre alla FIFA eWorld Cup, vengono organizzati altri tornei internazionali importanti targati FIFA, come la eChampions League per clubs o la eNations Cup per nazionali.
Se per FIFA la competizione regina è la eWorld Cup, per Pro Evolution Soccer è senza dubbio la Pes World League, che viene disputata annualmente dopo varie fasi di qualificazione; l'italiano Ettore Giannuzzi nel 2018 ha conquistato il titolo mondiale sia nella modalità a squadra che in singolo. L'Uefa nel 2020 ha organizzato, in parallelo alla competizione continentale di Calcio, un torneo di Pro Evolution Soccer 2020 a cui hanno partecipato i rappresentanti delle 55 federazioni europee; la Federcalcio (FIGC) ha organizzato una selezione per decretare i 4 che hanno formato la squadra eFoot Azzurro.
Clicca qui per vedere il filmato della FIFA e-World Cup 2019.


Ettore Giannuzzi, campione del mondo della Pes League nel 2018.